18
Des mages-pompiers qui éteignent des incendies et se découvrent des pouvoirs élémentaires
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“18 ou le jeu des mages-pompiers”, vous propose d’incarner un.e pompie.re d’une grande métropole. Affecté.e à une Unité Feu, vous secourez les victimes d’incendie et participez à l’extinction des foyers incendiaires. Ce qui n’était pas prévu dans votre plan de carrière, c’était de vous découvrir une affinité avec un Elément. Et de pouvoir l’utiliser lors de vos interventions quotidiennes.
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Car oui, la Nature essaie autre chose. La Technologie a eu son heure de gloire et ses dérives blessent la Nature au quotidien. Alors, est venue l’heure de la Magie. Discrètement, subtilement, des êtres s’éveillent. Vous en faites partie. Que ferez-vous de ce don?
Inspirations
- les vrais pompi.eres
- j2s Flashpoint Fire Rescue
- série TV New York 911
- jdr Yazeba’s Bed and Breakfast
- jdr Band of Blades
- film Backdraft
- jdr Fight Fire
- jdr Band of Blades
Résumé du jeu
Contexte
- des pompiers on ne peut plus classiques
- jusqu’à ce qu’iels découvrent qu’iels ont une affinité avec un élément (Feu, Air, Terre, Eau et autres)
- la Nature fait le bilan que la Technologie n’est pas une option viable vu les dérives
- du coup, elle tente la Magie pour essayer de sauver la Terre
Nombre de joueuses:
- idéalement un nombre pair pour faire des binômes
Création de perso:
Épreuve pratique:
- mise en situation réelle
- permet de déterminer les Approches des PJ
- permet d'utiliser les Manœuvres principales
Phase d’ajustements
- permet aux joueuses de modifier l'aspect mécanique de leur perso
la Mécanique de résolution:
- 2d6 de base
- Approches (de 0 à 2?)
- Liste
- Fort
- Fonceur
- Précis
- Élémentaire
- peuvent être augmentées avec l’Expérience
- Liste
- on additionne:
- 12+: réussite avec bonus
- 10-11: réussite
- 7-9: réussite compliquée
- 6-: échec et la situation empire
Manœuvres de pompi.eres
Agir sous pression
- *Quand vous entreprenez une action risquée lors d'un incendie ou d'une confrontation, lancez 2d6+Elémentaire*:
- *Sur 10+: Vous réussissez sans augmenter le danger pour les autres.*
- *Sur 7-9: Vous réussissez mais une autre personne est mise en danger par votre action.*
- *Sur 6-: Une personne est mise en danger par votre action. (Victime+1 si pendant un incendie)*
Repérer
- *Quand vous effectuez une reconnaissance d'un incendie, lancez 2d6+Précis:*
- *sur 10+: vous repérez l'ensemble des Attributs de zone de la Situation*
- *sur 7-9: vous repérez un Attribut par zone de la Situation*
- *sur 6-: vous repérez un seul Attribut de zone de la Situation*
Contenir
- *Quand vous arrosez un élément proche d'un feu pour empêcher sa propagation, lancez 2d6+Précis*:
- *Sur 10+: vous contenez la propagation, le feu ne peut désormais plus dépasser ce niveau max de Feu dans cette zone*
- *Sur 7-9: vous contenez la propagation au prix de durs efforts, Le temps passe...*
- *Sur 6-: Vous ne parvenez pas à contenir le feu, qui se propage malgré vos efforts. Feu+1 dans cette zone (Incendie+1)*
Ventiler
- *Quand vous créez une ouverture pour ventiler la zone, lancez 2d6+Fonceur*:
- *Sur 10+: L'évacuation des fumées rend la zone respirable sans appareil.*
- *Sur 7-9: La zone devient respirable mais les portes vers cette zone se ferment en raison du courant d'air.*
- *Sur 6-: le feu reprend de plus belle avec l'appel d'air, mettant en danger toutes les personnes présentes dans le bâtiment. Feu+1 dans cette zone et les zones adjacentes non bloquées par une porte fermée.*
Éteindre
- *Quand vous arrosez une zone enflammée en vue de l'éteindre, lancez 2d6+Fort*:
- *Sur 10+: Feu-1 dans cette zone (Incendie-1).*
- *Sur 7-9: Feu -1 (Incendie-1) mais cela prend plus de temps que prévu. **Le temps passe...*
- *Sur 6-: La situation empire (une à deux étiquettes d'Attributs de zone évoluent)*
Secours public
- *Quand vous secourez une victime, lancez 2d6+Fort :*
- *sur 10+ : l'évacuation se passe sans problème. Victimes-1.*
- *sur 7-9: l'évacuation prend plus de temps que prévu. Pourquoi ? Victimes-1. Feu+1 dans une zone traversée.*
- *sur 6- : vous vous retrouvez coincé.es. Quel est le danger le plus immédiat pour vous et la victime ? Feu+1 dans cette zone.*
Ouvrir une porte
- *Quand vous ouvrez une porte dans un bâtiment en feu, lancez 2d6+Précis:*
- *Sur 10+: vous prenez les précautions nécessaires, et ouvrez la porte sans dommage.*
- *Sur 7-9: le feu est plus violent qu'escompté dans cette nouvelle pièce, choisissez: cela déclenche un retour de flamme dans les secondes qui suivent ou le feu se propage dans une nouvelle zone (Feu+1).*
- *Sur 6-: le retour de flamme propage le feu dans une nouvelle zone (Feu+1). Cochez un état de blessure.*
Calmer
- *Quand vous essayez de calmer ou rassurer une personne, décrivez en quoi votre Affinité avec votre Elément vous aide dans cette action. Cette personne peut décocher effrayé* *ou* *épuisé*.
Aider un personnage à accomplir une Manœuvre
- *+1 ou lancer 2d6+Fonceur:*
- *sur 10+: +2 au résultat de la Manœuvre aidée*
- *sur 7-9: +2 mais un des deux personnages coche un état de blessure*
- *sur 6-: les deux personnages cochent un état de blessure*
Le temps passe
- *Quand cette manœuvre est déclenchée, le feu évolue, des horloges avancent, des gens fatiguent, des réserves s'amenuisent...*
Manœuvres d’Eléments
Éveil progressif:
- *Quand vous manifestez pour la première fois une affinité avec un élément, décrivez ce qui se passe et ce que vous ressentez. Ajoutez une condition (en lien avec cet élément), non cochée, à la liste sur votre fiche de perso. Cochez la 1ère case du chemin d'éveil de votre livret d'Elémentaliste.*
- *Quand vous manifestez pour la seconde fois une affinité avec un élément, décrivez l'effet et indiquez quel PJ en est témoin. Cochez la deuxième case du chemin d'éveil. Vous pouvez désormais manipuler votre élément.*
- *Quand vous manipulez pour la première fois votre élément, lancez 2d6+Élémentaire. Sur 10+, choisissez 1 option dans la liste. Sur 7-9, choisissez-en deux. Sur 6-, vous subissez un contrecoup. Liste:*
- *l'effet est plus faible qu'escompté*
- *vous perdez le contrôle*
- *vous devez cocher un état de blessure*
- *Cochez la case Éveil de votre livret d'Elémentaliste. Choisissez une Voie du livret.*
Elémentaires
- *Quand tous les PJ sont sous forme d'élémentaires en même temps, iels peuvent décider de résoudre la Situation en une Manœuvre : Ère de la Magie.*
Ère de la Magie
- *Quand vous décidez d'abandonner votre forme humaine définitivement ou que tous les PJ sont sous forme d'élémentaires, choisissez une option par PJ dans la liste suivante :*
- *sauvez toutes les victimes encore présentes*
- *éteignez l'incendie en cours*
- *réconfortez-vous les uns les autres*
- *anticipez le prochain incendie et donnez l'info à Bob*
- *désormais tous les incendies de la métropole sont un cran moins développés à l'arrivée des secours*
- *option Feu supplémentaire: vous apprenez à communiquer avec le Feu, les incendies deviennent moins fréquents*
- *option Eau supplémentaire : vous entrez en symbiose avec la source d'eau la plus proche, éteindre un incendie consomme moins d'eau désormais*
- *option Terre supplémentaire : votre influence empêche désormais les bâtiments de s'effondrer, même endommagés.*
- *option Air supplémentaire: il est désormais impossible de périr intoxiqué.e lors d'un incendie.*
- *option Électricité supplémentaire : les feux électriques peuvent désormais être éteints avec de l'eau*
- *option Verre supplémentaire: ventiler une zone ne déclenche plus de retour de flamme.*
- *option Bois supplémentaire : il n'y a plus d'incendie de forêt dans la région*
- *option Métal supplémentaire : les feux de produits chimiques sont désormais impossibles.*
Livrets d’Elémentaliste
- Après votre Eveil, vous pouvez manipuler Élément avec lequel vous avez une affinité: l’effet manifesté est d’autant plus important que vous y investissez des Points d’Affinité.
Elémentaliste
- *Quand vous manipulez un Elément avec lequel vous avez une affinité, décrivez l'effet attendu, déterminez le nombre de Points d'Affinité (1,2 ou 3) que vous investissez, puis lancez 2d6+Elémentaire. Sur 10+, choisissez 2 options dans la liste. Sur 7-9, choisissez-en une. Sur 6-, vous subissez un contrecoup. Reformulez Attributs et/ou étiquettes si besoin. Liste:*
- *l'effet est plus puissant qu'escompté*
- *vous gardez le contrôle*
- *vous pouvez effacer un état de blessure*
- Les Points d'Affinité se récupèrent en suivant les préceptes propres à chaque élément.
- à voir: pool commun façon Würm?
- *Quand vous effectuez un rituel de votre élément, ajoutez un point d'Affinité au pool du groupe (une fois par jour max par PJ).*
- dépendant de la cohésion du groupe? (façon Masks?)
- *Quand vous attaquez une Situation en équipe soudée, ajoutez un point d'Affinité par personne au pool du groupe.*
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spécifique à chaque élément
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Préceptes:
- respecter ces Préceptes permet de récupérer les Points d’Affinité dépensés.
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a des Manœuvres spécifiques, les Voies
- chaque Voie prend le nom d’un truc thématique de cet élément (Voie du Chêne, Voie de la Vapeur, Voie du Cuivre, …)
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a une mécanique propre à cet élément
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Eléments concernés
- Eléments primordiaux (livrets de base)
Pyro (Feu) (synergie: Air)
- Préceptes
collapsed:: true
- Toujours de quoi faire du feu sur soi.
- Maîtriser les flammes que vous manipulez.
- Effectuer un rituel choisi quotidiennement.
- Mécanique: ***Torche humaine***
collapsed:: true
- *Chaque fois que vous utilisez une de vos Voies, cochez une case de la jauge* ***Torche humaine*** *(qui possède 7 cases). Quand celle-ci est complète, vous vous transcendez et devenez un être de pure flamme. Sous cette forme, vous pouvez absorber le feu de la zone où vous vous trouvez. Si vous sauvez une personne sous cette forme, vous pouvez choisir entre redevenir humain.e ou garder cette forme pour l'éternité. Si vous redevenez humain.e, effacez la jauge* ***Torche humaine****. Celle-ci a une case de moins désormais*. ***Le temps passe...***
- Manœuvre de synergie: ***On/Off*** *(une fois par Situation)*
collapsed:: true
- *Quand vous aidez ou êtes aidé.e par un.e élémentaliste d'Air pour accomplir une action, vous pouvez choisir de renoncer à 1d6 en échange de diminuer d'un cran le Feu dans une zone contigüe à la vôtre.*
- Contrecoups (effets négatifs élémentaires):
collapsed:: true
- vous mettez le feu à quelque chose
- vous vous brûlez
- vous brûlez quelqu'un d'autre
- Voies
collapsed:: true
- apprivoiser
- dompter
- attiser
- affaiblir
Aero (Air) (synergie Feu)
- Préceptes
collapsed:: true
- S'assurer en permanence que ses coéquipiè.res respirent correctement.
- Maîtriser les flux d'air que vous manipulez.
- Effectuer un rituel choisi quotidiennement.
- Mécanique: ***Plus légè.re que l'air***
collapsed:: true
- *Vous pouvez vous déplacer d'une zone à l'autre librement. Si l'accès est bloqué, vous pouvez dégager le passage sans déclencher de Manœuvre. Vous ne pouvez pas porter de lance à incendie lors de ce déplacement. Chaque fois que vous effectuez ce type de déplacement, lancez 1d6, sur un résultat pair, vous perdez votre matérialité pour la durée de cette Situation.* ***Le temps passe...***
- Manœuvre de synergie: ***Là pour toi*** *(une fois par Situation)*
- *Quand un.e élémentaliste de Feu est en danger, vous pouvez lea sauver d'un péril imminent sans déclencher le jet de dés de la Manœuvre Protéger. On considère que vous effectuez un résultat de 10+. Vous pouvez choisir de lancer les dés quand même: dans ce cas, vous avez un bonus de +2.*
- Coutrecoups:
- vous vous étouffez
- quelqu'un d'autre s'étouffe
- quelque chose s'envole
- Voies
collapsed:: true
- diriger
- générer
- respirer
- aérer
Chton (Terre) (synergie: Bois)
- Préceptes
- Garder les pieds sur terre, quoi qu'il arrive.
- Maîtriser les mouvements tectoniques que vous manipulez.
- Effectuer un rituel choisi quotidiennement.
- Mécanique: ***Atlas***
- *Chaque fois que vous devez vous déplacer dans un lieu +instable, vous pouvez ignorer cette instabilité, pour vous et jusqu'à deux autres personnes qui vous accompagnent. Cochez une case de la jauge* ***Atlas*** *chaque fois que vous utilisez cette capacité. Quand cette jauge est remplie, vous ne faites plus qu'un.e avec le sol de la dernière utilisation, éteignant toute flamme présente dans la zone et supprimant toute étiquette de danger de cette zone. Vous pouvez reprendre votre forme humaine. Si vous le faites, le bâtiment entier s'effondre. Effacez alors les cases de la jauge* ***Atlas***. ***Le temps passe...***
- Manœuvre de synergie: ***Alter ego*** *(une fois par Situation)*
- *Quand vous œuvrez de concert avec un.e élémentaliste de Bois, décrivez votre coordination parfaite. Si un jet est nécessaire pour cette action, vous obtenez +2.*
- Coutrecoups:
- vous coincez quelqu'un
- vous êtes coincé
- quelque chose est enseveli
- Voies
collapsed:: true
- étouffer
- alléger
- neutraliser
- déblayer
Aqua (Eau) (synergie: Electricité)
- Préceptes
- Toujours de quoi boire sur soi.
- Maîtriser les liquides que vous manipulez.
- Effectuer un rituel choisi quotidiennement.
- Mécanique: ***A ma place***
- *Quand vous êtes porte-lance et que vous effectuez la Manœuvre* ***Éteindre***, *lancez +1d6. Chaque fois que vous utilisez cette capacité, cochez une case de la jauge* ***A ma place***. *Quand cette jauge est complète, vous pouvez éteindre le Feu dans votre zone, quelque soit son niveau de développement. Si vous le faites, vous devenez un fluide. Sous cette forme, vous pouvez vous déplacer librement dans les zones non enflammées. Si vous aidez un pompi.ere sous cette forme, vous pouvez redevenir humain. Si vous le faites, les lances à incendie présentes sur la Situation tombent à cours d'eau. Dans ce cas*, ***Le temps passe... ***
- Manœuvre de synergie: ***Dernier recours*** *(une fois par Situation)*
- *Quand un.e élémentaliste d'Electricité est mis.e en danger par un feu d'origine électrique, vous pouvez diminuer d'un cran le niveau de développement du Feu de la zone où iel se trouve.*
- Contrecoups:
- vous coulez
- quelqu'un d'autre coule
- quelque chose est noyé
- Voies
collapsed:: true
- noyer
- évacuer
- rafraîchir
- affaiblir
- Eléments mineurs (livrets avancés)
collapsed:: true
Electro (Electricité) (synergie: Eau)
collapsed:: true
- Préceptes
collapsed:: true
- Toujours de quoi faire des étincelles.
- Maîtriser celles que vous manipulez.
- Effectuer un rituel choisi quotidiennement.
- Voies
collapsed:: true
- allumer
- électriser
- amplifier
- éclairer
- #### Vitro (Verre) (synergie: Métal)
collapsed:: true
- Voies
collapsed:: true
- isoler
- protéger
- transformer
- fragiliser
- #### Phylo (Bois) (synergie: Terre)
collapsed:: true
- Voies
collapsed:: true
- embraser
- soutenir
- pérenniser
- persévérer
- #### Métallo (Métal) (synergie: Verre)
collapsed:: true
- Voies
collapsed:: true
- transmettre
- modeler
- renforcer
- détruire
Rôles
- Chaque PJ a un rôle:
- Porte-lance
- manie une lance à incendie pour éteindre les flammes
- décide du débit de la lance (concentré ou pluie)
- Protecteurice
- protège lea Porte-lance afin qu’iel puisse se concentrer sur l’extinction des feux
- tient à jour la Fiche de Zone (Développement du feu, Attributs et étiquettes)
- Porte-lance
- Chaque Joueuse a un rôle (issu des responsabilités du chef d’équipe):
- Reconnaissance
- Etablissement des lances et approvisionnement en eau
- Coordination des moyens
- Évacuation
Gestion des blessures
- Etats (conditions)
- effrayé
- intoxiqué
- blessé
- épuisé
- inconscient
- mort
le Matériel:
- a des étiquettes narratives
- chaque PJ a une liste du matos qu’iel a sur soi + une ligne vide pour permettre la customisation
- Appareil Respiratoire Autonome (+durée limitée )
- Tenue ignifugée
- Lance à incendie (si porte-lance, +encombrant +débit variable)
- Hache (si adjoint porte-lance, +tranchant)
- Couteau (+tranchant +lame courte)
- Radio (+portée limitée +batterie limitée)
- chaque produit utilisé pour éteindre le feu a des tags
- eau (+liquide +conducteur)
- mousse
- …
le Feu:
- chaque type de Feu a une fiche de Feu
Structure Fiche de Feu:
Type de Feu
- gaz
- électrique
- produit chimique
- hydrocarbures
Moyens de lutte
- eau
- mousse
Capacités spéciales (Réactions)
la Situation
-
à destination de la MJ
-
a une fiche de de Situation
Structure Fiche de Situation
- présente l'intervention
Lieu
- type de lieu:
- immeuble d'habitation
- immeuble de bureaux
- entrepôt
- préciser la nature des trucs entreposés
- usine
- préciser le type
- maison
- centre commercial
- grange
- forêt
- stade
- lieu de culte
- salle de spectacle
Zones
- Nombre de Zones de la Situation
- base: 5
- Attributs des Zones
- au moins 1 Attribut par zone
- Attributs sont communiqués à l'Equipe
- Exemples d'Attributs
- *Zone encombrée*
- *Plancher enflammé*
- *Bidons de produits chimiques*
- *Zone enfumée*
- *Visibilité réduite*
- *Câbles électriques alimentés*
- *Porte coupe-feu fermée*
- les Attributs peuvent avoir des étiquettes (connues ou inconnues jusqu'à approfondissement)
- Exemples d'étiquettes:
- +inflammable
- +instable
- +danger
- +toxique
- +inconsciente
- +paniqué
Feu présent
- (lien vers Fiche de Feu correspondante)
Etendue du Feu à l’arrivée de l’Equipe
- stade du Feu à l'arrivée de l'Equipe: jauge d'Incendie
- horloge à 8 crans
- lancer 1d8 pour savoir le développement du feu à l'arrivée des pompi.eres
- répartir ces Points de Feu dans les différentes zones touchées de la Situation jouée
- quand l'horloge est pleine: embrasement généralisé, effondrement du bâtiment
- quand l'horloge est vide: incendie éteint
Victimes
- nombre
- lieu probable où elles se trouvent
Trucs spécifiques à cette Situation
- dangers particuliers
- circonstances
- Manœuvres spécifiques
Côté MJ
Agenda
Principes
Réactions du feu
- des principes dédiés aux réactions du Feu
- liées au type de Feu?
- s'utilisent aussi quand *Le temps passe*.
-
a entière connaissance de la Fiche de Situation et de la Fiche de Feu
-
fournit un plan sommaire de la Situation concernée aux PJ
-
peut créer des horloges en fonction de la narration
-
fait évoluer les étiquettes en fonction de la narration
Côté PJ
- gère un Personnage
- pompi.ere
- a des Principes de Pompi.ere
- qui résument son savoir en matière d’incendies
- qui encouragent le travail en équipe
- a accès à des Manœuvres en vue de sauver les victimes et d’éteindre les feux
- a connaissance des grandes lignes de chaque Situation
- a des Principes de Pompi.ere
- destiné.e à s’éveiller
- peut choisir un livret d’Elémentaliste
- pompi.ere