Résistance!
Une cellule de rebelles en lutte contre un empire tyrannique
Résistance! est un jeu de rôle propulsé par l’Apocalypse où l’on incarne une cellule de rebelles en lutte contre un empire tyrannique. Si vous connaissez la famille des jeux propulsés par l’Apocalypse, vous ne serez pas perdu(es) mais certaines choses pourraient vous surprendre. Si vous ne connaissez pas cette famille de jeux: aucun problème, bienvenue! C’est un style de jeu qui encourage des propositions ludiques précises. Vous ne pourrez pas jouer tous les types de scénarios avec Résistance!. Mais ce jeu a la prétention de vous permettre de jouer les actions directes d’un groupe de marginaux en révolte contre leur société. Pétri(es) d’idéaux, vos personnages ont décidé de prendre en main leur destin et celui de leur Cause. A l’exception d’un(e) MJ (pour Meneureuse de Jeu), les joueuses incarnent chacune un personnage décrit par un livret d’archétype. Ils sont au nombre de 5: Anarchiste, Pamphlétaire, Espion(ne), Brute et Agitateurice. Ces personnages s’intègrent dans un Cadre de jeu. Il vous en est proposé trois différents, mais vous pouvez tout à fait créer vos propres cadres de jeu (cf annexe A avec quelques conseils). Les Cadres proposés sont:
- Paris 1889 et l’Exposition Universelle
- Rome - 46 et le Triomphe de César
- Moscou 1980 et les JO d’été Pour jouer à Résistance! vous aurez besoin de:
- dés à six faces (2 par personne est idéal)
- de ce livre
- de quoi écrire
- de plusieurs personnes (4 ou 5, MJ compris, est idéal)
A la différence d’autres jeux plus traditionnels, Résistance! vous propose une structure afin de permettre de vivre des histoires découlant naturellement des idéaux des personnages.
L’idée est de découper l’action en phases: Planification, Préparation, Action, Conséquences et Epilogue.
- Planification: les PJ choisissent l’opération qu’iels vont mener et celle qu’iels vont confier aux autres membres de la cellule.
- Préparation: les préparatifs, repérages et autres éléments nécessaires à la mise en place de l’opération.
- Action: le déroulement de l’opération choisie
- Conséquences de l’action: issue de l’opération choisie
- Epilogue: phase plus calme de retour sur l’opération et ses conséquences sur le groupe
Mise en place
Sécurité émotionnelle
Faites un tour de table pour établir les lignes et voiles des joueuses. Placez une carte X à portée de toustes.
Cadre de jeu
Discutez ensemble pour déterminer un cadre de jeu qui convienne à toustes. Quelques cadres sont proposés pour permettre de jouer rapidement.
Paris, 1889
Exposition Universelle (TW: colonialisme, capitalisme, racisme):
- Galerie des Machines
- palais des Industries
- palais de la Guerre
- zoo humain
- chemin de fer de Champs de Mars à Invalides
- 2 ballons captifs à hydrogène pur
- Tour Eiffel
Rome, -46
Triomphe de Jules César (TW esclavage, colonialisme, morts, impérialisme)
- procession (butins, troupes, captifs, char de César, Vercingétorix, Arsinoé)
- exécution de Vercingétorix
- exécution de Vercingétorix
- pièce de théâtre
- première naumachie (lac artificiel)
- jeux du cirque (gladiateurs, course de chars)
- banquet public (60 000 participant(es))
- inauguration du temple Venus Genitrix
Moscou, 1980
Jeux Olympiques d’été (TW oppression, violence d’Etat, impérialisme)
- dopage généralisé mais aucun dopage officiellement (implication du KGB)
- cérémonie d’ouverture
- mascotte Misha l’ourse
- boycott des USA
- Stade Luzhniki
- Triche par des officiels soviétiques
Manifeste
Le Manifeste de la cellule est un résumé des idéaux et grands principes de ses membres. Choisissez trois objectifs parmi les suivants et ajoutez-les à votre manifeste:
- Donner une voix à celleux qu’on écoute pas
- Promouvoir un monde plus juste pour toustes
- Défaire le capitalisme et ses séides.
- Encourager un progrès raisonné et raisonnable
- Vivre dans un monde en harmonie avec son environnement
- Renverser les despotes et leurs affidés.
Ressources
Pour effectuer leurs missions, les PJ disposent de Ressources (matos, contacts, …). Initialisez les Ressources de la cellule à Nombre de PJ+2.
Création de personnage
Les personnages sont résumés dans un livret qui comprend:
- un archétype
- des statistiques:
- Plume: tout ce qui a trait au mental, à la réflexion
- Voix: ce qui concerne le social, les relations humaines
- Poing: quand ça devient physique, qu’on emploie la force
- 3 manœuvres spécifiques à cet archétype
Les archétypes de personnage sont pensés pour ne pas être dépendants d’un cadre de jeu particulier. Il vous faudra donc réfléchir à son occupation principale, pourquoi iel a rejoint la cellule,… en cohérence avec le cadre de jeu choisi ensemble.
Etapes de la création de personnage:
- Chaque joueuse choisit un livret.
- Chaque joueuse choisit un nom, un détail d’apparence et un trait distinctif.
- Chaque joueuse choisit une manœuvre de livret.
- Chaque joueuse répartit des scores entre les stats: -1, 0, +1.
- Chaque joueuse présente son personnage.
- Chaque joueuse crée un lien avec un(e) PJ (1) et un(e) PNJ (1).
Livrets
Anarchiste
Rebelle
Quand vous défiez l’autorité en public, lancez 2d6+Voix:
- sur 10+, un attroupement s’assemble et vous soutient, l’autorité fait machine arrière
- sur 7-9, un attroupement s’assemble, l’autorité campe sur ses positions, la situation devient explosive.
- sur 6-: l’autorité réplique, avancez d’un cran supplémentaire l’horloge des forces réactionnaires (soit 2 crans en tout)
Solidarité
Quand vous gagnez la confiance de quelqu’un.e, ajoutez 1 point de Ressource.
Terroriser la terreur
Quand vous attaquez un lieu symbolique ou de pouvoir, lancez 2d6+Poing:
- sur 10+, votre acte est couronné de succès et fait remarquer votre Cause par le public: Réputation +1
- sur 7-9, votre acte est un succès mais vous êtes identifié.e comme un.e meneureuse par les forces réactionnaires.
- sur 6-, c’est un échec cuisant, vous fuyez, les forces réactionnaires à vos trousses.
Pamphlétaire
Manifeste
Quand vous citez votre manifeste pour convaincre quelqu’un(e) de la justesse de votre Cause, lancez 2d6+Voix:
- Sur 10+, iel est convaincu.e et rejoint votre cellule. +1 point de Ressources.
- Sur 7-9, iel ne vous dénoncera pas et réfléchira à vos arguments.
- Sur 6-, iel est un agent infiltré des forces réactionnaires.
S’organiser
Vous avez accès à des moyens de communication de masse. Vous pouvez diffuser vos idées sans avoir à utiliser la manœuvre Entreprendre une action.
Manipuler
Utilisez Plume pour convaincre quelqu’un de vous aider. S’il s’agit d’un(e) PJ et qu’iel décide de vous aidez, iel coche XP.
Espion(ne)
S’infiltrer
Quand vous essayez d’entrer dans un lieu où vous n’êtes pas censé(e) être, lancez 2d6+Voix:
- Sur 10+, vous pouvez faire entrer une autre personne sans vous faire remarquer.
- Sur 7-9, vous pouvez entrer, mais vous attirez les soupçons
- Sur 6-, l’entrée vous est refusée et l’alerte est donnée.
Caméléon
Vous pouvez vous faire passez pour quelqu’un d’autre.
Gadget
Vous disposez d’un moyen de communication préétabli avec les membres de votre cellule.
Brute
Choix
Quand vous êtes confronté(e) à un choix cornélien, vous avez +1 continu dans cette scène.
S’imposer
Quand vous imposez votre vision de la situation pour décider de la marche à suivre, lancez +Poing au lieu de +Voix.
Foncer
Quand vous agissez en dépit des conséquences possibles, gagnez +1 à suivre.
Agitateurice
Diversion
Quand vous effectuez une diversion, lancez 2d6+Voix:
- Sur 10+, celle-ci est parfaitement exécutée, l’action principale passe inaperçue.
- Sur 7-9, la diversion vous fait gagner un peu de temps.
- Sur 6-, le pire qui pourrait arriver? c’est encore pire que ça.
Des actes
Lorsque vous vous adressez à un auditoire, utilisez la stat de votre choix au lieu de Voix.
Chaos
Quand vous cherchez à perturber l’ordre établi, utilisez Poing au lieu de Voix.
Agenda
L’Agenda est un guide pour lea MJ.
- Jouez pour voir ce qui arrive.
- Rendez la vie des PJ intéressante.
- Explorez des causes qui valent la peine d’être défendues.
Principes
Les principes sont les moyens à utiliser par lea MJ pour tendre vers la réalisation de l’Agenda.
- Décris un monde vivant et injuste.
- Montre les conséquences des actions des personnages.
Liens
Chaque fois qu’il y a une scène forte entre 2 PJ: Lien augmente de 1. Chaque fois qu’un Lien est utilisé: Lien diminue de 1.
Souviens-toi
Vous pouvez améliorer d’un cran un résultat (c’est-à-dire changer un échec en réussite partielle ou une réussite partielle en franc succès) en racontant un souvenir parmi les suivants:
- la première fois que vous vous êtes révolté(e) contre une injustice
- quand vous avez réalisé un de vos privilèges
- une fois où l’entraide vous a permis de faire plier la tyrannie
- quand vous avez surmonté un de vos préjugés
On ne peut utiliser Souviens-toi qu’une fois par type de souvenir. Les types de souvenirs sont partagés, c’est-à-dire, qu’au maximum, le groupe peut utiliser Souviens-toi quatre fois sur l’ensemble de la campagne. On ne peut pas l’utiliser lors des manœuvres de structure.
Jauges
Réputation
Cette jauge représente le crédit qu’a la cellule auprès de la population générale. Elle commence à 0 et peut aller de -3 à +3.
- -3 : la Cause est honnie par le public. Les PJ sont dénoncé(es) à la première occasion.
- -2 : le public est fortement opposé à la Cause, aucune aide ne sera apportée aux PJ
- -1 : la Cause est connue mais ostensiblement ignorée par le public
- 0 : la Cause? quelle Cause?
- +1 : le public est sensibilisé à la Cause
- +2 : le public est farouchement pour la Cause, des inconnu(es) peuvent aider les PJ
- +3 : la Révolution est imminente! la population est prête à se révolter contre la tyrannie au moindre signal des PJ.
Progression de l’action
Le but des PJ est de remplir cette jauge grâce à leur action combinée représentée par la manœuvre Ensemble contre la tyrannie, et ce avant que la jauge des forces réactionnaires soit complétée. Une fois que la jauge de progression de l’action est complétée, la phase d’action s’arrête et l’on effectue la manœuvre Conséquences.
Forces réactionnaires
Cette jauge représente la réaction de la tyrannie aux actions des PJ. Elle a autant de jalons qu’il y a d’Etapes moins une. Elle s’incrémente de un à chaque résultat de 6-. Lorsqu’elle est complète, les forces réactionnaires ont pris le dessus sur la cellule, dont les membres doivent fuir le lieu de l’action sous peine d’être arrêté(es). Dans ce cas, vous n’effectuez pas la manœuvre Conséquences.
Manœuvres de structure
Planification
Lorsque vous planifiez les futures actions de votre cellule, choisissez deux objectifs parmi ceux figurant sur le manifeste de votre cellule. Décrivez chacun d’eux en termes d’action(s) à mener. Sélectionnez deux actions parmi celles que vous avez évoquées: elles seront perpétrées par les membres de la cellule. Choisissez celle qui sera menée par les PJ et celle qui sera menée par les PNJ. Identifiez les étapes nécessaires à la réussite de l’action menée par les PJ. initialisez la jauge de progression de l’action selon le nombre d’étapes.
Préparation
Quand vous préparez une action directe contre la tyrannie, chaque PJ décide de dépenser ou pas un point de Ressources pour décrire, maintenant ou en flash-back, un élément de préparation de l’action directe. Lancez 2d6+points de ressources dépensés. Sur un 10+, la méticulosité des préparatifs vous mets dans les meilleures conditions pour réussir. Vous obtenez +1 continu pour agir en accord avec les éléments préparés. Sur un 7-9, un élément de surprise contrarie vos plans le moment venu. Sur un 6-, ça ne pourrait pas être pire, vous obligeant à improviser dans l’instant.
Mener une action à bien
Quand les autres membres de votre cellule mènent une action directe contre la tyrannie, lancez 2d6. Sur un 10+, c’est un franc succès qui propage votre message auprès des masses, et du pouvoir! La Réputation de la cellule augmente de 1. Sur un 7-9, choisissez une option. Sur un 6-, choisissez-en deux. Options:
- votre cellule a été infiltrée par un service d’espionnage
- votre repaire a été localisé
- l’un(e) des participant(e) à l’action a été arrêté(e)
- le public prend fait et cause pour la tyrannie suite à cette action (Réputation -1)
Conséquences de l’action
Lorsque toustes les participant(es) estiment l’action achevée, lancez 2d6+étapes accomplies-score des forces réactionnaires. Sur 10+, c’est une franche réussite qui contribue à répandre votre message, choisissez 2 options. Sur 7-9, c’est une réussite au goût amer, choisissez une option. Sur 6-, vous avez été repéré(es) et devez entrer en clandestinité. Options:
- Vous récupérez autant de Ressources qu’il y a de PJ.
- Le résultat de la prochaine action du reste de la cellule est améliorée d’un cran.
- Reformulez un objectif de votre Manifeste.
- Ajoutez un objectif à votre Manifeste.
- Ajoutez un point à votre Réputation
Epilogue
Chaque PJ cadre une scène avec au moins un(e) autre PJ. A la fin de chaque scène, les PJ qui y ont participé peuvent ajuster de 1 leurs Liens avec les autres participant(e)s de cette scène.
Fin de session
En fin de session, cochez 1 XP pour chaque “oui” aux questions suivantes:
- Vous avez œuvré de concert pour affaiblir la tyrannie.
- Vos liens se sont renforcés.
- Vous avez ajouté au moins un nouvel objectif à votre manifeste.
Evoluer
Quand vos cinq cases d’XP sont cochées, effacez-les et choisissez une nouvelle manœuvre de livret.
Manœuvres de base
Entreprendre une action
Quand vous entreprenez une action risquée ou en opposition, lancez 2d6+Stat. Sur un 10+, vous atteignez votre objectif. Sur un 7-9, la MJ vous proposera un choix difficile ou un coût. Si vous acceptez, vous atteignez votre objectif. Sur un 6- cochez un XP.
Aider ou gêner un PJ
Quand vous aidez ou gênez quelqu’un, lancez 2d6+Lien. Sur un 10+, ajoutez ou soustrayez 2 à son score. Sur un 7-9, la MJ proposera un coût. Si vous acceptez, ajoutez ou soustrayez 2 à son score. Diminuez votre Lien de 1.
Aider ou gêner un PNJ
Quand vous aidez ou gênez quelqu’un, lancez 2d6+Lien. Sur un 10+, iel réussit ou échoue, vous choisissez. Sur un 7-9, la MJ proposera un coût. Si vous l’acceptez, iel réussit ou échoue, vous choisissez. Lorsque vous obtenez un 6- sur une manœuvre de base, la MJ effectue une manœuvre retorse.
Manœuvres diverses
Sabotage
Quand vous sabotez la propriété de la tyrannie, lancez 2d6+Plume:
- Sur 10+, votre action réussit et vous prenez le large sans être repéré(e)
- Sur 7-9, votre action réussit mais vous devez fuir sous peine d’être arrêté(e)
- Sur 6-, vous êtes pris(e) en flagrant délit par les forces réactionnaires
Propagande
Après vous être lancé(e) dans un discours enflammé, ajoutez un objectif au manifeste de votre cellule.
Prévoyance
Quand vous favorisez l’organisation de futures actions, gagnez un point de Ressources.
Camarades
Quand vous vous ouvrez à un(e) autre PJ sur vos doutes ou vos espoirs, cochez XP.
Des lendemains qui chantent
Lorsque vous encouragez un(e) autre PJ en lui rappelant votre manifeste, augmentez votre Lien de 1.
Le grand soir
Lorsqu’un(e) autre PJ vous rappelle vos victoires passées ou les épreuves surmontées ensemble, vous augmentez toustes deux votre Lien de 1.
Ensemble contre la tyrannie
Quand vous portez un coup à la tyrannie en œuvrant de concert, cochez une étape de la jauge de Progression de l’action. Quand la jauge est complète, l’action est terminée.
Module solo: Manifesto
Réfléchissons à Manifesto (un mini-jeu prequel de Résistance! où on crée le manifeste de la cellule):
- se joue avant Unissez-vous!
- a des éléments de journaling (écrire réellement des trucs)
- s’il y a de l’aléatoire c’est avec un ou deux d6
- s’inscrit dans un cadre de jeu déterminé (il faut connaître l’époque et le contexte pour le rédiger)
- règles de Manifesto doivent pouvoir s’adapter à tous les cadres de jeu
- on part des grands principes du Manifeste de Résistance! ?
- le but est d’obtenir un Manifeste avec les objectifs et les actions possibles de la cellule Rédiger le Manifeste consiste à :
- prendre un objectif qui nous tient à cœur dans la liste (ou en créer un de toutes pièces)
- faire des jets sur des tables aléatoires de mots-clés
- écrire un paragraphe par mot-clé
- écrire un paragraphe avec une proposition d’action liée à l’objectif
- déclencher une manœuvre spécifique qui va déterminer l’impact politique de chaque paragraphe
- la réussite de cette manœuvre est le déblocage des mots-clés pour le module Unissez-vous!
- on reproduit cette procédure autant de fois qu’on le souhaite
Module solo: Unissez-vous!
Réfléchissons à Unissez-vous! (un mini-jeu prequel de Résistance! où on crée les membres de la cellule):
- se joue après Manifesto
- consiste à utiliser des mots-clés pour créer des personnages membres de la cellule (PNJ ou PJ pré-faits)
- ces mots-clés découlent de Manifesto ou sont générés à partir de tables aléatoires (les mêmes que celles de Manifesto), selon si on souhaite jouer à Manifesto ou pas.
- on sélectionne les questions liées à chaque mot-clé
- on répond aux questions sélectionnées pour créer des personnages
Annexe A: Hacker Résistance!
Ce jeu est le vôtre. Faites-le vôtre. Appropriez-vous ses thématiques, ses mécaniques. Puis changez-les. Ce qui est écrit dans ces pages n’est qu’un guide, une proposition. Et, concrètement, comment on fait ça? Le truc le plus évident est de créer de nouveaux contextes de jeu. Les cadres proposés par le jeu sont constitués:
- d’une date (en terme d’année, pas de période très précise)
- d’un lieu (une ville)
- d’un truc qui se passe à ce moment-là dans la ville (évènement un peu symbolique de la période, un truc que les gens peuvent connaître sans avoir besoin d’être expert de la période mais pas un évènement de révolution ou de manifestations, car il s’agit de vraiment donner la possibilité aux PJ de bousculer l’ordre établi alors qu’il est à son apogée, pas quand il est déjà contesté par d’autres que les PJ: je vois les PJ comme un groupe à l’origine d’un effet boule de neige de contestation)
- l’évènement est décliné en plusieurs sous-évènements ou lieux qui font sa spécificité (ces éléments précis sont importants: ils permettent d’avoir une accroche, un truc à perturber pour que les PJ puissent concrétiser leurs objectifs)
- des TW adaptés
Vous savez quoi? oubliez cette structure. Changez-la, tordez-la (sauf peut-être les TW: l’important est que toutes les joueuses soient à l’aise avec le cadre de jeu choisi et les thèmes abordés).
Le deuxième élément que l’on peut créer ce sont de nouveaux livrets. Tels qu’ils sont proposés par le jeu, ils sont simplement constitués de trois manœuvres spécifiques. Mais ces manœuvres sont suffisamment larges pour être utilisées dans un grand nombre de cadres de jeu.
D’accord, qu’est-ce qu’on peut créer d’autres?
Je ne sais pas. Surprenez-moi.
Des outils mécaniques? des textes d’ambiance? de la musique? des illustrations? des pré-tirés?
Annexe B: Inspirations
- série Star Wars Andor
- films de résistants (Lucie Aubrac, L’armée des ombres…)
- jdr Dominion
- jdr Tomb Raider
- jdr Ironsworn
- jdr Blades in the Dark
- jdr The Watch
- jdr the Sprawl
- jdr Simple World
- jdr Thirsty Sword Lesbians
- jdr Brindlewood Bay