Résistance!

Une cellule de rebelles en lutte contre un empire tyrannique

Résistance! est un jeu de rôle propulsé par l’Apocalypse où l’on incarne une cellule de rebelles en lutte contre un empire tyrannique. Si vous connaissez la famille des jeux propulsés par l’Apocalypse, vous ne serez pas perdu(es) mais certaines choses pourraient vous surprendre. Si vous ne connaissez pas cette famille de jeux: aucun problème, bienvenue! C’est un style de jeu qui encourage des propositions ludiques précises. Vous ne pourrez pas jouer tous les types de scénarios avec Résistance!. Mais ce jeu a la prétention de vous permettre de jouer les actions directes d’un groupe de marginaux en révolte contre leur société. Pétri(es) d’idéaux, vos personnages ont décidé de prendre en main leur destin et celui de leur Cause. A l’exception d’un(e) MJ (pour Meneureuse de Jeu), les joueuses incarnent chacune un personnage décrit par un livret d’archétype. Ils sont au nombre de 5: Anarchiste, Pamphlétaire, Espion(ne), Brute et Agitateurice. Ces personnages s’intègrent dans un Cadre de jeu. Il vous en est proposé trois différents, mais vous pouvez tout à fait créer vos propres cadres de jeu (cf annexe A avec quelques conseils). Les Cadres proposés sont:

A la différence d’autres jeux plus traditionnels, Résistance! vous propose une structure afin de permettre de vivre des histoires découlant naturellement des idéaux des personnages.

L’idée est de découper l’action en phases: Planification, Préparation, Action, Conséquences et Epilogue.

  1. Planification: les PJ choisissent l’opération qu’iels vont mener et celle qu’iels vont confier aux autres membres de la cellule.
  2. Préparation: les préparatifs, repérages et autres éléments nécessaires à la mise en place de l’opération.
  3. Action: le déroulement de l’opération choisie
  4. Conséquences de l’action: issue de l’opération choisie
  5. Epilogue: phase plus calme de retour sur l’opération et ses conséquences sur le groupe

Mise en place

Sécurité émotionnelle

Faites un tour de table pour établir les lignes et voiles des joueuses. Placez une carte X à portée de toustes.

Cadre de jeu

Discutez ensemble pour déterminer un cadre de jeu qui convienne à toustes. Quelques cadres sont proposés pour permettre de jouer rapidement.

Paris, 1889

Exposition Universelle (TW: colonialisme, capitalisme, racisme):

Rome, -46

Triomphe de Jules César (TW esclavage, colonialisme, morts, impérialisme)

Moscou, 1980

Jeux Olympiques d’été (TW oppression, violence d’Etat, impérialisme)

Manifeste

Le Manifeste de la cellule est un résumé des idéaux et grands principes de ses membres. Choisissez trois objectifs parmi les suivants et ajoutez-les à votre manifeste:

Ressources

Pour effectuer leurs missions, les PJ disposent de Ressources (matos, contacts, …). Initialisez les Ressources de la cellule à Nombre de PJ+2.

Création de personnage

Les personnages sont résumés dans un livret qui comprend:

Les archétypes de personnage sont pensés pour ne pas être dépendants d’un cadre de jeu particulier. Il vous faudra donc réfléchir à son occupation principale, pourquoi iel a rejoint la cellule,… en cohérence avec le cadre de jeu choisi ensemble.

Etapes de la création de personnage:

  1. Chaque joueuse choisit un livret.
  2. Chaque joueuse choisit un nom, un détail d’apparence et un trait distinctif.
  3. Chaque joueuse choisit une manœuvre de livret.
  4. Chaque joueuse répartit des scores entre les stats: -1, 0, +1.
  5. Chaque joueuse présente son personnage.
  6. Chaque joueuse crée un lien avec un(e) PJ (1) et un(e) PNJ (1).

Livrets

Anarchiste

Rebelle

Quand vous défiez l’autorité en public, lancez 2d6+Voix:

Solidarité

Quand vous gagnez la confiance de quelqu’un.e, ajoutez 1 point de Ressource.

Terroriser la terreur

Quand vous attaquez un lieu symbolique ou de pouvoir, lancez 2d6+Poing:

Pamphlétaire

Manifeste

Quand vous citez votre manifeste pour convaincre quelqu’un(e) de la justesse de votre Cause, lancez 2d6+Voix:

S’organiser

Vous avez accès à des moyens de communication de masse. Vous pouvez diffuser vos idées sans avoir à utiliser la manœuvre Entreprendre une action.

Manipuler

Utilisez Plume pour convaincre quelqu’un de vous aider. S’il s’agit d’un(e) PJ et qu’iel décide de vous aidez, iel coche XP.

Espion(ne)

S’infiltrer

Quand vous essayez d’entrer dans un lieu où vous n’êtes pas censé(e) être, lancez 2d6+Voix:

Caméléon

Vous pouvez vous faire passez pour quelqu’un d’autre.

Gadget

Vous disposez d’un moyen de communication préétabli avec les membres de votre cellule.

Brute

Choix

Quand vous êtes confronté(e) à un choix cornélien, vous avez +1 continu dans cette scène.

S’imposer

Quand vous imposez votre vision de la situation pour décider de la marche à suivre, lancez +Poing au lieu de +Voix.

Foncer

Quand vous agissez en dépit des conséquences possibles, gagnez +1 à suivre.

Agitateurice

Diversion

Quand vous effectuez une diversion, lancez 2d6+Voix:

Des actes

Lorsque vous vous adressez à un auditoire, utilisez la stat de votre choix au lieu de Voix.

Chaos

Quand vous cherchez à perturber l’ordre établi, utilisez Poing au lieu de Voix.

Agenda

L’Agenda est un guide pour lea MJ.

Principes

Les principes sont les moyens à utiliser par lea MJ pour tendre vers la réalisation de l’Agenda.

Liens

Chaque fois qu’il y a une scène forte entre 2 PJ: Lien augmente de 1. Chaque fois qu’un Lien est utilisé: Lien diminue de 1.

Souviens-toi

Vous pouvez améliorer d’un cran un résultat (c’est-à-dire changer un échec en réussite partielle ou une réussite partielle en franc succès) en racontant un souvenir parmi les suivants:

On ne peut utiliser Souviens-toi qu’une fois par type de souvenir. Les types de souvenirs sont partagés, c’est-à-dire, qu’au maximum, le groupe peut utiliser Souviens-toi quatre fois sur l’ensemble de la campagne. On ne peut pas l’utiliser lors des manœuvres de structure.

Jauges

Réputation

Cette jauge représente le crédit qu’a la cellule auprès de la population générale. Elle commence à 0 et peut aller de -3 à +3.

Progression de l’action

Le but des PJ est de remplir cette jauge grâce à leur action combinée représentée par la manœuvre Ensemble contre la tyrannie, et ce avant que la jauge des forces réactionnaires soit complétée. Une fois que la jauge de progression de l’action est complétée, la phase d’action s’arrête et l’on effectue la manœuvre Conséquences.

Forces réactionnaires

Cette jauge représente la réaction de la tyrannie aux actions des PJ. Elle a autant de jalons qu’il y a d’Etapes moins une. Elle s’incrémente de un à chaque résultat de 6-. Lorsqu’elle est complète, les forces réactionnaires ont pris le dessus sur la cellule, dont les membres doivent fuir le lieu de l’action sous peine d’être arrêté(es). Dans ce cas, vous n’effectuez pas la manœuvre Conséquences.

Manœuvres de structure

Planification

Lorsque vous planifiez les futures actions de votre cellule, choisissez deux objectifs parmi ceux figurant sur le manifeste de votre cellule. Décrivez chacun d’eux en termes d’action(s) à mener. Sélectionnez deux actions parmi celles que vous avez évoquées: elles seront perpétrées par les membres de la cellule. Choisissez celle qui sera menée par les PJ et celle qui sera menée par les PNJ. Identifiez les étapes nécessaires à la réussite de l’action menée par les PJ. initialisez la jauge de progression de l’action selon le nombre d’étapes.

Préparation

Quand vous préparez une action directe contre la tyrannie, chaque PJ décide de dépenser ou pas un point de Ressources pour décrire, maintenant ou en flash-back, un élément de préparation de l’action directe. Lancez 2d6+points de ressources dépensés. Sur un 10+, la méticulosité des préparatifs vous mets dans les meilleures conditions pour réussir. Vous obtenez +1 continu pour agir en accord avec les éléments préparés. Sur un 7-9, un élément de surprise contrarie vos plans le moment venu. Sur un 6-, ça ne pourrait pas être pire, vous obligeant à improviser dans l’instant.

Mener une action à bien

Quand les autres membres de votre cellule mènent une action directe contre la tyrannie, lancez 2d6. Sur un 10+, c’est un franc succès qui propage votre message auprès des masses, et du pouvoir! La Réputation de la cellule augmente de 1. Sur un 7-9, choisissez une option. Sur un 6-, choisissez-en deux. Options:

Conséquences de l’action

Lorsque toustes les participant(es) estiment l’action achevée, lancez 2d6+étapes accomplies-score des forces réactionnaires. Sur 10+, c’est une franche réussite qui contribue à répandre votre message, choisissez 2 options. Sur 7-9, c’est une réussite au goût amer, choisissez une option. Sur 6-, vous avez été repéré(es) et devez entrer en clandestinité. Options:

Epilogue

Chaque PJ cadre une scène avec au moins un(e) autre PJ. A la fin de chaque scène, les PJ qui y ont participé peuvent ajuster de 1 leurs Liens avec les autres participant(e)s de cette scène.

Fin de session

En fin de session, cochez 1 XP pour chaque “oui” aux questions suivantes:

Evoluer

Quand vos cinq cases d’XP sont cochées, effacez-les et choisissez une nouvelle manœuvre de livret.

Manœuvres de base

Entreprendre une action

Quand vous entreprenez une action risquée ou en opposition, lancez 2d6+Stat. Sur un 10+, vous atteignez votre objectif. Sur un 7-9, la MJ vous proposera un choix difficile ou un coût. Si vous acceptez, vous atteignez votre objectif. Sur un 6- cochez un XP.

Aider ou gêner un PJ

Quand vous aidez ou gênez quelqu’un, lancez 2d6+Lien. Sur un 10+, ajoutez ou soustrayez 2 à son score. Sur un 7-9, la MJ proposera un coût. Si vous acceptez, ajoutez ou soustrayez 2 à son score. Diminuez votre Lien de 1.

Aider ou gêner un PNJ

Quand vous aidez ou gênez quelqu’un, lancez 2d6+Lien. Sur un 10+, iel réussit ou échoue, vous choisissez. Sur un 7-9, la MJ proposera un coût. Si vous l’acceptez, iel réussit ou échoue, vous choisissez. Lorsque vous obtenez un 6- sur une manœuvre de base, la MJ effectue une manœuvre retorse.

Manœuvres diverses

Sabotage

Quand vous sabotez la propriété de la tyrannie, lancez 2d6+Plume:

Propagande

Après vous être lancé(e) dans un discours enflammé, ajoutez un objectif au manifeste de votre cellule.

Prévoyance

Quand vous favorisez l’organisation de futures actions, gagnez un point de Ressources.

Camarades

Quand vous vous ouvrez à un(e) autre PJ sur vos doutes ou vos espoirs, cochez XP.

Des lendemains qui chantent

Lorsque vous encouragez un(e) autre PJ en lui rappelant votre manifeste, augmentez votre Lien de 1.

Le grand soir

Lorsqu’un(e) autre PJ vous rappelle vos victoires passées ou les épreuves surmontées ensemble, vous augmentez toustes deux votre Lien de 1.

Ensemble contre la tyrannie

Quand vous portez un coup à la tyrannie en œuvrant de concert, cochez une étape de la jauge de Progression de l’action. Quand la jauge est complète, l’action est terminée.

Module solo: Manifesto

Réfléchissons à Manifesto (un mini-jeu prequel de Résistance! où on crée le manifeste de la cellule):

Module solo: Unissez-vous!

Réfléchissons à Unissez-vous! (un mini-jeu prequel de Résistance! où on crée les membres de la cellule):

Annexe A: Hacker Résistance!

Ce jeu est le vôtre. Faites-le vôtre. Appropriez-vous ses thématiques, ses mécaniques. Puis changez-les. Ce qui est écrit dans ces pages n’est qu’un guide, une proposition. Et, concrètement, comment on fait ça? Le truc le plus évident est de créer de nouveaux contextes de jeu. Les cadres proposés par le jeu sont constitués:

Vous savez quoi? oubliez cette structure. Changez-la, tordez-la (sauf peut-être les TW: l’important est que toutes les joueuses soient à l’aise avec le cadre de jeu choisi et les thèmes abordés).

Le deuxième élément que l’on peut créer ce sont de nouveaux livrets. Tels qu’ils sont proposés par le jeu, ils sont simplement constitués de trois manœuvres spécifiques. Mais ces manœuvres sont suffisamment larges pour être utilisées dans un grand nombre de cadres de jeu.

D’accord, qu’est-ce qu’on peut créer d’autres?

Je ne sais pas. Surprenez-moi.

Des outils mécaniques? des textes d’ambiance? de la musique? des illustrations? des pré-tirés?

Annexe B: Inspirations