Light City

Une journaliste à la recherche de Scoops dans un monde de supers

Licence

Ce jeu est basé sur le système Hints and Hijinx par Pandion Games (https://pandiongames.com/), créé et développé par Andrew Boyd. Le système Hints and Hijinx est placé sous licence Creative Commons Attribution 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).

Description

Light City est un jeu solo d’écriture qui propose de vous plonger dans un monde de superhéros. Journaliste le jour, super la nuit (ou inversement), vous enquêtez et déjouez les complots afin d’obtenir un Scoop, tout en protégeant les habitants de la ville. Grâce à votre ténacité et votre flair, les méchants, qu’ils soient en costume bigarré ou gris anthracite, n’ont qu’à bien se tenir.

De quoi aurez-vous besoin?

Scoops:

Présentation

Le jeu se déroule en trois phases:

Pendant la mise en place, vous créerez votre personnage (si vous n’en avez pas déjà un), choisirez un Scoop sur lequel enquêter, préparerez la carte de la ville en fonction du Scoop choisi ainsi que vos divers outils (dés et cartes).

Mise en place

Personnage

Choisissez un nom civil et un nom super-héroïque.

Questions pour définir le personnage

Sur son métier
Sur son alter ego super-héroïque

Questions pour définir le setting

Compétences

Par défaut, les compétences ont un niveau d4. Assignez 1d10, 1d8 et 1d6 à trois des compétences suivantes. Puis, choisissez une compétence liée aux pouvoirs du personnage: lorsque le perso l’utilise, la joueuse lance deux dés pour cette compétence et garde le meilleur.

Liste des compétences:

Vous utiliserez ces compétences pour surmonter des complications et découvrir la vérité derrière le mystère.

Pouvoirs

Choisissez un pouvoir puis lancez 1d6 pour déterminer sa valeur. Liste de pouvoirs

Valeur (1d6):

Objets

Choisissez un objet dans la liste ci-dessous puis lancez 1d6 pour déterminer sa valeur.

Scoop

Choisissez un Scoop à explorer pendant votre partie. Le Scoop n°1 est tout indiqué si vous débutez à Light City.

Carte de la Ville

Disposez les cartes des différents lieux de manière à représenter visuellement leur répartition de l’espace. Cette carte ne sera pas à l’échelle, ce n’est pas grave.

Enquête

Pendant l’enquête, vous explorez et surmontez des complications et des évènements afin de rassembler des indices. Quand vous êtes satisfaite du nombre d’indices récoltés, lancez la phase d’Hypothèse.

Utiliser vos compétences

Quand votre personnage tente quelque chose de dangereux ou entreprend une Action, un test de compétence est requis pour déterminer ce qui se produit.

Pour faire un test de compétence:

Si le score obtenu est:

Prenez les cartes vaincues et ajoutez-les à votre main. Vous pourrez les défausser pour obtenir des bonus. Quand la pioche est épuisée, mélangez la défausse pour former une nouvelle pioche. S’il n’y a plus de cartes pour former une pioche, toutes les cartes collectées sont défaussées et mélangées pour former une nouvelle pioche.

Quand vous entreprenez une Action, il y a une Compétence obligatoire et une Compétence optionnelle.

Diminuer les dés

Obtenir un Scoop est un métier difficile. Diminuez le dé au résultat le plus élevé d’un cran, jusqu’à un minimum de d4. Sur un résultat ex aequo, diminuez la Compétence la plus élevée.

d12-> d10 -> d8 -> d6 -> d4

Stress

Si un personnage subit des conséquences suite à l’une de ses actions, il peut encaisser du Stress. Si le personnage atteint 8 Stress, il est vulnérable et échouer à Confrontrer ou Fuir peut entraîner une incapacité ou la mort. La joueuse peut défausser deux cartes pour éliminer 1 Stress.

Inventaire

Le personnage peut porter trois objets dans son inventaire. Les objets peuvent être utilisés en lieu et place d’une Compétence, au choix de la joueuse. Les dés d’Objets diminuent de la même manière que les Compétences quand ils sont utilisés. Quand un objet d4 est utilisé, il se brise ensuite, quelque soit son résultat. La joueuse peut utiliser le bonus “Réparer et Soigner” pour réparer des Objets. Ils retrouvent alors leur valeur initiale.

Pause Café

Pour réinitialiser toutes vos compétences à leur niveau maximal, vous pouvez prendre une pause café. Il s’agit d’un bref moment de répit. Cela peut être fait à n’importe quel moment, même pendant un combat. La joueuse envisage à ce moment-là de prendre elle-même une pause. Quand un personnage prend une Pause Café, introduisez une nouvelle complication.

Se surpasser

Une fois par Pause Café, vous pouvez vous surpasser quand vous accomplissez une Action. Lancez 1d12 à la place du dé de la compétence choisie. Si le résultat est Mauvais, dimminuez le dé maximal de cette compétence d’un cran. Diminuez le rang actuel du dé si nécessaire. Si le dé maximal est déjà d4, vous subissez 2 stress.

Actions

En conséquence de certaines de vos Actions, des complications se produiront. Imaginez comment la situation pourrait empirer. Inspirez-vous des évènements notés sur les cartes de Lieu ou laissez libre cours à votre imagination le moment venu.

Confronter

Quand vous vous défendez ou attaquez quelque chose de dangereux, lancez Destruction + une autre compétence.

Convaincre

Quand vous essayez de convaincre quelqu’un ou quelque chose d’adopter votre point de vue, lancez Influence + une autre compétence.

Fuir

Quand vous voulez fuir le danger plutôt que l’affronter, lancez Furtivité + une autre compétence.

Préparer

Quand vous voulez mettre en place une barricade, placer un piège ou faire d’autres préparatifs, lancez Création + une autre compétence.

Etudier

Quand vous tentez de trouver un indice, des données ou des informations, lancez Réflexion + une autre compétence.

Lorsque vous obtenez un Indice, tirez une carte de la pioche puis reportez-vous au tableau des indices de votre Scoop pour déterminer sa nature. Notez dans quel lieu vous l’avez trouvé et adaptez-le si nécessaire pour qu’il reste cohérent avec le contexte.

Bonus

Quand vous vainquez une carte pendant une Action, ajoutez cette carte à votre main. Vous pouvez dépensez des cartes afin d’obtenir divers gains et bonus. Après avoir utilisé une carte, placez-la dans la défausse.

Révéler une carte signifie tirer la carte du dessus du deck et la placer face visible sur la table. La valeur des deux cartes (votre carte jouée et la carte révélée) est comparée pour déterminer le résultat. En cas d’égalité, la joueuse remporte le pli. Toutes les cartes sont ensuite placées dans la défausse.

Réparer et soigner

Défaussez deux cartes pour soigner 1 Stress ou réparer un objet d’un cran.

Coup de pouce

Avant un test de Compétence, défaussez deux cartes de la même suite pour ajouter +1 au résultat du test. Les modificateurs se cumulent pour chaque tranche de deux cartes défaussées.

Obtenir une info

Révélez une carte. Posez une question sur la scène actuelle. Si votre carte est la plus élevée, votre réponse devient un fait. Si votre carte est la plus faible, ajoutez un “mais” à votre réponse.

Flashback

Révélez une carte. Si votre carte est la plus élevée, décrivez une scène du passé et comment elle vous aide dans le cas présent. Si votre carte est la plus faible, décrivez une scène du passé et comment elle vous handicape.

Appel à un spécialiste

Tentez de prendre contact avec un spécialiste que vous connaissez. Posez une question fermée à laquelle vous aimeriez obtenir une réponse. Puis lancez 2d6:

Dur à cuir

Le temps passé à enquêter vous donne de l’expérience, de l’entraînement et de l’endurance. Défaussez 10 cartes pour devenir une meilleure enquêtrice. Vous ne pouvez le faire que trois fois. Vous gagnez l’un des bénéfices suivants:

Trouver un objet

Défaussez une ou plusieurs cartes (max: votre main). Pour chaque carte défaussée, révélez une carte. Pour chaque carte qui gagne son duel, l’objet que vous trouvez est de meilleure qualité.

Ténacité

Le Stress vous affaiblit mais vous devenez d’autant plus déterminée et débloquez des capacités que vous ignoriez posséder. Les capacités et handicaps débloqués à chaque niveau se cumulent.

0-2 Stress: tout va bien

La vie d’une enquêtrice est toujours un peu stressante.

3-4 Stress: sens affûtés

-1 aux tests de Compétences. Vous commencez à regarder par-dessus votre épaule. Une fois par Pause Café, vous pouvez changer un détail d’une complication.

5-7 Stress: retour aux instincts

-1 aux tests de Compétences C’est désormais très dangereux et vous le savez. Mais vous faites confiance à votre instinct pour vous garder en vie et vous permettre de continuer. Choisissez une Compétence qui devient votre Instinct: son dé ne diminue plus lors des tests de Compétences ni n’augmente lors des Pauses Café. Quand vous utilisez votre Instinct, l’autre Compétence ou Objet diminue toujours.

8+ Stress: Logique aléatoire

Les Pauses Café n’augmentent plus les Compétences que d’un cran. Les Compétences peuvent tomber à d0 (d4-> d2-> d0). Chaque fois que vous effectuez une Action, collectez les deux cartes quelque soit le résultat (les résultats Bon, Moyen et Mauvaise s’appliquent normalement).

Identité

Avant de vous rendre dans un lieu pour chercher des indices, déterminez sous quelle identité vous vous y rendez: votre identité civile ou votre identité super-héroïque? Cela aura une influence sur le type de scène jouée et la manière de récolter des indices.

Lieux

Chaque lieu est représenté par une carte. Sur cette carte figurent deux états et un statut. Etats:

Statut:

Lorsque le protagoniste utilise ses pouvoirs et obtient un Mauvais Résultat à son jet, le lieu de l’action devient endommagé s’il était intact, sinon rasé s’il était déjà endommagé.

Un lieu endommagé en reconstruction prend une enquête pour redevenir intact. Un lieu rasé ne fournit aucun indice. Il faut deux enquêtes pour qu’il redevienne intact (en passant par l’état endommagé).

Déduction

Le but du jeu est de découvrir ce qui se trame. Le personnage dispose d’une compétence spéciale: Déduction qui représente sa compréhension du mystère. Le dé de Déduction commence à d0. La joueuse ne peut utiliser Déduction qu’une seule fois par partie. Elle ne peut pas reprendre l’enquête et récupérer d’autres indices une fois qu’elle a commencé à échafauder son hypothèse. Assurez-vous d’être prête avant d’entamer cette étape. Rédigez une hypothèse de ce qui s’est passé en utilisant autant d’indices trouvés que possible. Pour chaque indice utilisé, le dé de Déduction augmente d’un cran (max d20). Tout indice supplémentaire ajoute un +1. d0 -> d2 -> d4 -> d6 -> d8 -> d10 -> d12 -> d20 Votre hypothèse doit notamment répondre aux questions du mystère.

Une fois le dé déterminé, effectuez le jet: